Kurzbericht: Januar 2020
Ungeheuer, Waffen, Tierschädel, stimmungsvolle Elemente und MoCap-Animationen.
geschrieben von Adrian Chmielarz am 29.01.2020
Neue Informationen sind letztens unregelmäßig veröffentlicht, was bedeutet, dass wir mit dem Spiel beschäftigt sind. Das ist ja gut; zumindest scheint es mir so. Andererseits wollen wir nicht ganz ohne Lebenszeichen arbeiten, also lasst mich hier einige der Arbeitsergebnisse aufs Tageslicht bringen.
Ich meine „einige“, weil sich der Rest eher nicht wirklich präsentieren lässt – Werkzeuge, Integration mit dem neusten UE4, usw. - oder er ein Spoiler von großer Bedeutung wäre. Besonders im Hinblick auf die zweite Variante kann ich leider die Mehrheit der Arbeiten von unseren Künstlern nicht zeigen. Aber hier sind Bestandteile, die ich zeigen kann.
Andrew überprüft verschiedene Lichteinstellungen vor dem See und dem Dorfgebiet. Hier gibt es die Version mit dem Sonnenuntergang/mit der Dämmerung (es ist, wie alles in diesem Beitrag, eine Arbeitsversion):
Marek arbeitet an der Umgestaltung der Waffen weiter, damit sie mehr von Gaslamp-Fantasy haben, statt Waffen aus dem 2. Weltkrieg zu ähneln. Nicht viel Änderungen (der Spannschieber, die Rückseite, das Visier), jedoch hat sich die Atmosphäre ein bisschen verändert:
Tamara hat angefangen, die Animationen für einen neuen Feind zu bilden, den wir zurzeit einfach „schwerer Junge“ [Heavy] nennen. Hier gibt es eine Arbeitsanimation, wenn er einen Treffer von hinten bekommt:
Kamil und Adam bilden weiter Assets, unten einige Beispiele:
Stimmungsvolles Asset, das die hexerische Atmosphäre betont,
die in der Umgebung herrscht
Eisenschüssel für das ewige Feuer
Entwerfen von Gebäuderuinen
Ein Element für einen nicht richtig wichtigen Helden
Die Waffe des Feindes
Das Team der Programmierer ist ernsthaft beschäftigt (wir hatten für zwei Wochen Piotr verloren, aber er hatte gute Ausrede gehabt: hatte geheiratet), macht aber ab und zu eine Pause, um zu Fragen: Was ist das denn für eine Scheiße? So fühlt man sich, wenn man mit dem Boss Sekiro kämpft:
Jakub Kisiel, der auf dem Gebiet der Animationen ein angebotsreiches Einmanngeschäft führt und ein Beispiel vom virtuellen Markplatz mit der Unreal-Engine-Ware der besten Qualität ist (klicke hier, um seine Webseite zu besuchen), bereitete einige MoCap-Animationen zum Spiel vor. Und hier sind unsere spartanische MoCap-Vorbereitungen im Lager (Indie pur, Alter!):
Und ein bisschen mehr auf dem Video:
Und ein Beispiel von Ergebnissen (nur das Skelett, also keine Animation von Fingern, etc.):
So ist es. Arbeit, Arbeit, Arbeit. Fühlt sich gut an.
Die Frage der Woche
ihr habt den Schusswechsel von destiny ausgezeichnet nachgeahnt. Ich dachte, es war destiny mit Anschlagpositionen und künstlerischer Fassung. Wer weiß, wie das Spiel daraus profitieren wird - vielleicht gut, vielleicht auch schlecht
— Neckzilla (@Zee_Naught)
December
18, 2019
Manche denken, dass Destiny ausgezeichnet sei. Und manche meinen, dass es für'n Arsch sei. Aber niemand oder eigentlich fast niemand beschwärt sich über Schusswechsel. Bungie hat es nicht erfunden, sie haben es halt gemeistert. Dieses Spiel ist unbestreitbar unsere Inspiration in der Sache der Schussabgabe, wie auch bei der Bewegung mit der Waffe.
Jedoch je fortgeschrittener unsere Arbeiten am Spiel sind, desto deutlicher wird die Verbingung mit Destiny gelöst, was ich schon jetzt bei unseren internen Testen sehe. Wenn das Spiel fertig wird, wird es keinen Zweifel darüber geben.










