Migawka: Styczeń 2020

Migawka: Styczeń 2020

Potwory, bronie, czaszki zwierząt, klimatyczne kąski i mocapy.

Autorstwa: Adrian Chmielarz, dn. 29.01.2020

Nowe informacje zaczęły się pojawiać coraz mniej regularnie, a to dlatego, że jesteśmy zajęci pracami nad grą. Zdaje mi się, że to dobrze. Jednak z drugiej trony nie chcemy pracować w próżni, więc poniżej dzielę się z wami częścią wyników pracy wykonanej w styczniu.

Mówię jedynie „częścią”, ponieważ reszta albo jest materiałem nie nadającym się zbytnio do prezentacji – są to narzędzia, integracja z najnowszym UE4, etc. - albo byłaby ona poważnym spoilerem. Zwłaszcza mając na uwadze to ostatnie nie mogę zaprezentować większości pracy naszych artystów [2D i 3D]. Jednak poniżej wstawiam elementy, które mogę zaprezentować.

Andrew testuje rozmaite ustawienia oświetlenia przed jeziorem i terenem wioski. Oto wersja z zachodem słońca/nadejściem zmierzchu (jak wszystko w tym poście to wersja robocza):






Marek kontynuuje prace nad przeprojektowaniem broni, tak aby kojarzyły się one bardziej z gaslamp fanasy, a mniej z okresem II Wojny Światowej. Przykład pistoletu maszynowego znajduje się poniżej. Niezbyt wiele zmian (rękojeść przeładowania, tył, celownik), a jednak jego charakter jest nieco inny:



Tamara zaczęła tworzyć animację nowego wroga, którego obecnie nazywamy po prostu „Heavy” [Ciężki]. Poniżej animacja robocza jego zachowania, w momencie gdy otrzymuje trafienie z tyłu:



Kamil i Adam dalej tworzą kolejne assety, poniżej kilka przykładów:


Klimatyczny asset podkreślający wpływ wiedźm w terenie


Żelazna misa na wieczny ognień


Bryły budynków, jak je grafik stworzył


Element „pomniejszego bohatera”


Broń wroga


Zespół programistów non stop pracuje na poważnie (straciliśmy Piotra na dwa tygodnie, ale miał dobrą wymówkę: ożenił się) z okazyjnymi przerwani na „O co tu kurwa biega?!”. A tutaj wrażenia z walki z bossem Sekiro:




Jakub Kisiel, który świadczy usługi jako jednoosobowa ekipa ds. animacji oraz stanowi przykład najwyższej jakości rynku handlowego na potrzeby związane z Unreal Engine (sprawdź tutaj), wykonał kilka mocapów na potrzeby gry. Poniżej nasz spartański plan montażowy w magazynie (Indie wypisz, wymaluj brachu!):


Nieco więcej na video:


I przykład wyników (tylko szkielet, a więc brak pracy palców, etc.):




Tak jak wspomniałem. Praca, praca, praca. Jest dobrze.



Pytanie tygodnia


świetnie naśladujecie wymianę ognia występującą w destiny. Myślałem, że to destiny z pozycjami strzeleckimi dodatkowo okraszone artystyczną oprawą. Może to dobra, a może zła rzecz

  — Neckzilla (@Zee_Naught)
Dezember 18, 2019


Niektórzy ludzie uważają, że Destiny jest znakomite. A niektórzy twierdzą, że jest do bani. Ale nikt, albo prawie nikt nie narzeka na wymianę ognia. Bungie go nie wymyśliło, lecz stworzyło wręcz po mistrzowsku. Ta gra jest zdecydowanie naszą inspiracją , jeżeli chodzi o prosty fakt strzelania bronią, czy poruszania się z nią.

Jednakże im bardziej zaawansowane są nasze prace deweloperskie, tym wyraźniej dochodzi do de-destynizacji, co widzę już na przykładzie naszych wewnętrznych testów. Gdy gra będzie gotowa, nie będzie co do tego żadnych wątpliwości.