Liczby Zniszczeń i Paski Zdrowia... dlaczego?!

Liczby Zniszczeń i Paski Zdrowia... dlaczego?!...

Dogłębna analiza sposobu w jaki liczby zniszczeń i paski zdrowia pomagają w podjęciu decyzji.

Autorstwa: Adrian Chmielrz, dn. 26.02.2020


Zanim opublikowaliśmy video z postępów prac nie miałem pojęcia, że istnieje grupa ludzi żywiących głęboką pogardę wobec wyświetlanych liczb zniszczeń i pasków zdrowia.

Poniekąd to rozumiem. Są one zewnętrznymi, niediegetycznymi elementami gry. Zapewne niweczą one efekt imersji, zgadza się?

Ale... tak samo powinna działać powiedzmy muzyka w grze. Ona również jest zewnętrznym i niediegetycznym elementem. Przecież nie jest tak, że w świecie Skyrim chodzi za tobą cała orkiestra.



Właśnie taka idea soundtracku do filmu została ciekawie sparodiowana w roku 1993 w niedocenianej komedii „Fatalny instynkt” [ang. Fatal Instinct]. Smooth jazz rozbrzmiewa w trakcie konwersacji detektywa i femme fatale, ale kiedy detektyw otwiera drzwi okazuje się, że przez cały czas trwania sceny za drzwiami - dosłownie - stał facet i grał na saksofonie.


Powiedziałem to już ze sześć razy – paski zdrowia i liczby zniszczeń występują również w Dark Souls i Bloodborne, i jakimś dziwnym trafem nikt nie narzeka twierdząc, że grze brakuje imersji.


Paski zdrowia, wszędzie te paski zdrowia.

Jedną z rzeczy, którą już powiedziałem wiele razy, jest to, że Witchfire oferuje konfigurowalny HUD i będzie można wyłączyć paski zdrowia i liczby zniszczeń.

Problem z głowy? Być może, ale poniżej podaję pięć powodów dla których możecie je chcieć zostawić.


Potwierdzenie trafienia


(dla poniższych gif-ów można włączyć HD, pełny ekran oraz głos)


Niektórzy mogą myśleć, że sygnalizowanie trafienia nie jest konieczne. Przecież gracz wie, gdzie znajdował się celownik w momencie oddania strzału, czy tak?

Zgadza się, ale jedynie jeżeli walczysz z pojedynczym, powolnym wrogiem. W ferworze zaciekłej bitwy, manewrując szybko pomiędzy wieloma celami, rzeczy stają się dużo mniej oczywiste.

Twórcy gier stosują wiele technik eksponujących dobry strzał: dodatkowe efekty VFX, zmiany w grafice celownika, dźwięk uderzenia – ale wszystkie one często są niewystarczające. Efekt ten może po prostu zaginąć pośród wielu innych (a strzelanki zazwyczaj są pełne dymu i ognia). Zmiana celownika jest zbyt szybka, a że celownik z definicji nie przeszkadza w graniu, to i ciężka do odnotowania. Odgłos trafienia zazwyczaj zostaje pogrzebany wśród bardziej ekspansywnych dźwięków takich jak odgłos samego wystrzału.

Niektóre gry odtwarzają bezzwłocznie animacje trafienia, kiedy wróg doznaje uszkodzeń i jest to bardzo dobrym wskaźnikiem, jednak możliwym do zastosowania tylko w wybranych przypadkach (np. tylko wrogowie w ludzkiej postaci z ogólnie niskim poziomem punktów życia). W większości gier to nie zda egzaminu, ponieważ bronie szybkostrzelne natychmiast zablokowałyby wroga i w ten sposób gra zostałaby pozbawiona wszelkich wyzwań. Wyobraźcie sobie Dark Souls bez statystyki równowagi [ang. poise system].


Zniszczenia krytyczne versus normalne


Niektóre gry, a wśród nich Witchfire, rozróżniają między typowymi trafieniami (tj. strzały w ciało), i specjalnymi (tj. headshoty, trafienia krytyczne, strzały precyzyjne – noszą one wiele nazw). Różne kolory liczby zniszczeń natychmiast informują, czy uzyskałeś któreś z tych trafień.


To ogranicza frustrację. Wyobraź sobie, że walczysz z wrogiem do którego zabicia wymagane są 2 headshoty i jedno trafienie w ciało. Trafiasz 2 razy w głowę, następnie raz w ciało i szybko się obracasz, aby stawić czoła klejonemu zagrożeniu... tyko po to, żeby od tyłu zabił cię ten sam gość, bo jeden ze strzałów w głowę w rzeczywistości był strzałem w ciało.


Pole rażenia broni


To właściwie jedna z najważniejszych kwestii w Witchfire. Nasz model zniszczenia/zasięgu jest dużo bliższy Monster Hunter niż większości strzelanek. Oznacza to bardzo gwałtowny spadek zniszczeń oraz fakt, że musisz okiełznać pole rażenia twojej broni, aby móc siać nią zniszczenia.

Spójrzcie na ten wykres:


Niebieska linia oznacza Destiny 2. Od 0 do Początku to dystans z twoim zasięgiem efektywnym, co oznacza, że broń dokonuje pełnych zniszczeń. Od Początku do Końca następuje spadek zadawanych zniszczeń, co oznacza spadek zadawanych zniszczeń. Od końcowego dystansu do nieskończoności broń zadaje 50% zniszczeń.

Przykładem będzie rewolwer [ang. Hand Cannon], który zadaje 88 punktów zniszczeń z odległości do 25 metrów, a następnie pomiędzy 25-tym, a 50-tym metrem stopniowo zaczyna tracić siłę zadawania zniszczeń i od 50-ego metra wzwyż zadaje 44 punkty zniszczenia.

Czerwoną linią oznaczono Witchfire. Istnieje twój zasięg efektywny, w którym broń zadaje maksymalne zniszczenia, ale później ilość zniszczeń szybko się zmniejsza, a parę metrów dalej zadaje tylko 1 punkt zniszczeń (tylko informując cię, że owszem trafiłeś wroga, ale znajduje się on poza efektywnym zasięgiem twojej broni).

A poniżej zilustrowanie tego, jak to działa w naszym wypadku.


Proszę jednak zauważyć, że gra nadal znajduje się w stanie rozwoju, więc kto wie z czy skończymy. Jednak gramy z tym rozwiązaniem od lat i wierzymy, że to właściwe rozwiązanie, ponieważ podnosi ono próg umiejętności bazowych gracza [ang. skill floor] względem mocniejszych broni o krótkim zasięgu.


Informacja zwrotna o zwiększeniu zniszczeń


Inną istotną cechą Witchfire jest eskalacja zniszczeń.

Jeden z rewolwerów [ang. Hand Cannon] posiada inherentną cechę, która doładowuje kule znajdujące się w rezerwie większą siłą rażenia po każdym krytycznym trafieniu kulą z bieżącego magazynka. W poniższym przykładzie uzyskałem jedno krytyczne trafienie, a więc jedna kula z rezerwowego magazynka zostaje doładowana. Przeładowuję i w ten sposób doładowana kula ląduje w komorze. Wystrzeliłem ją i bum – zamiast standardowych 132 punktów zniszczeń, uzyskuję 165. Pięknie.


No jasne, doładowane kule będą miały inny dźwięk i prawdopodobnie inny efekt trafienia, ale już wcześniej wyjaśniłem dlaczego to może nie być wystarczające. A poza tym to tylko pierwszy poziom eskalacji, liczby mogą jeszcze znacznie wzrosnąć. Klarownie wyświetlane wartości pomagają znacząco w ustaleniu, który poziom eskalacji osiągną gracz.

Ale to o liczbie zadawanych zniszczeń, a co z paskami zdrowia?


Paski zdrowia


No cóż, one również są ważne. W poniższym przykładzie, odejdę dwa headshoty, potem przez moment biegnę. Wyobraźcie sobie, że odbiegam, aby uniknąć pocisku, np. gdy wrogi kusznik wystrzelił bełt. Jednak ponieważ zauważam, że po moich dwu strzałach obecnemu wrogowi pozostał tylko srebrny pasek zdrowia, szybko go wykańczam strzelając z biodra w jego ciało, oszczędzając kilka milisekund, które w przeciwnym razie straciłbym na wzięcie wroga na celownik, żeby zaliczyć czysty headshot.


A od czasu do czasu te milisekundy będą miały znaczenie w Witchfire.

Innym przykładem będzie wrogi snajper, załadowujący swój karabin, aby odstrzelić mi głowę. Jak tylko mój celownik zbliży się do niego, będę widział jego pasek zdrowia. Jest niski. Jeżeli byłby pełen, to odbiegłbym we właściwym momencie, aby uniknąć jego strzału, ponieważ wiedziałbym, że nie jestem w stanie go zabić zanim on wystrzeli. Ale ponieważ jest niski, to podejmuję ryzyko i trafiam go w głowę, nie tylko tym razem zapobiegając zniszczeniom, które mogłem odnieść z jego strony, ale również eliminując zagrożenie z pola bitwy, co pozwala mi się skoncentrować na pozostałych wrogach.

Dodaj różnorodność wśród wrogów i różne progi zniszczeń (wrogowie, których uszkadzasz zaklęciami lub kulami, ale nigdy ich nie wykończysz) i nagle pasek zdrowia jest znakomitą pomocą przy podejmowaniu decyzji.




I na końcu nagły zwrot.

Liczby zniszczeń i paski zdrowia są bardzo pomocne. Są tutaj, by ci pomóc, a nie żeby sprawić, że gra wygląda genialniej, czy głębiej, czy coś w tym rodzaju. Mam nadzieję, że jasno przedstawiłem moje stanowisko.

Ale jak wspomniałem... sami nie wiem z czym skończymy (na ustawieniach domyślnych, jak już powiedziałem, tak czy siak będziecie w stanie dopasować HUD). Przed nami nadal wiele pracy i tylko wtedy, gdy będziemy mieli znaczną ilość grywalnej zawartości, będziemy w stanie określić co naprawdę jest potrzebne, a co jest bzdurą. Na przykład może się okazać, że paski zdrowia są wystarczające. Albo może się okazać, że nie tylko potrzebujemy liczby zniszczeń, ale do tego trzeba je powiększyć. To pokaże czas!

(zapiszcie ten post w zakładkach na wypadek gdy następnym razem ktoś będzie narzekał z powodu wyświetlanej liczby zniszczeń i pasków życia)



Pytane tygodnia


Problem, który mam z looter shooterami polega na tym, że przypisują one broni mniejsze znaczenie, jeżeli występuje w nich wiele broni, które w praktyce są jakby identyczne, ale mają inne statystyki – broń z lepszą statystyką jest lepsza. Dodatkowo nawigacja w zasobniku i jego ograniczenia mogą być męczące, kiedy dochodzi do zabierania rzeczy ze sobą.

— CynicalGamingBlog (@CGB_TP)
December 18, 2019

Jako przypomnienie dodam, że nie jesteśmy pewni, czy Witchfire można nazwać shlooter-em [od Looter shouter]. Niby tak, ale czasami decyzja nie jest taka prosta. Na przykład jeżeli masz snajperkę z dwoma trybami działania: 1) cztery kule w magazynku i wolne przeładowanie, 2) trzy kule w magazynku i przeładowanie szybsze o 30% - który z nich byś wybrał? Bo ja mogę podać sytuacje odpowiednią dla każdego z nich...

Co ważniejsze, kwestia „miejsca w zasobniku” trapiła nas przez długi czas. Rozwiązaliśmy ją w minionym tygodniu (i to dlatego wybrałem właśnie ten tweet). Nie będzie już żadnej żonglerki stekami broni, liczbą zawyżoną podejściem typu „a może się to jeszcze kiedyś przyda”. Powiem o tym więcej, kiedy będziemy gotowi.