Lebensbalken und Schadenszahlen … Warum?!

Lebensbalken und Schadenszahlen ... Warum?!...

Eine gründliche Analyse zeigt, auf welche Weise die Schadenszahlen und Lebensbalken helfen, eine Entscheidung zu treffen.

geschrieben von Adrian Chmielarz am 26.02.2020


Solange das Video über die Fortschritte der Arbeiten nicht veröffentlicht wurde, hatte ich keine Ahnung, dass es eine Gruppe von Menschen gibt, die die Schadenszahlen und Lebensbalken wahrhaftig verachten.

Teilweise kann ich es verstehen. Sie sind externe, nicht-diegetische Spielelemente. Sie müssen die Immersion ruinieren, stimmt's?

Aber … dasselbe sollte, sagen wir, auch Musik machen. Sie ist auch extern und nicht-diegetisch. Es ist doch nicht so, dass dich ein ganzes Orchester begleitet, wenn du dich in der Welt von Skyrim befindest.



Diese Idee der Filmmusik wurde auf eine gelungen Weise in der unterschätzen Komödie „Crazy Instinct“ [Originaltitel: Fatal Instinct] parodiert. Smooth Jezz ertönt während der Detektiv und die Famme fatale ein Gespräch führen, aber als der Detektive die Tür öffnet, stellt sich heraus, dass da die ganze Zeit buchstäblich ein Typ mit einem Saxofon stand.


Ich habe gerade mehr oder weniger sechs Mal gesagt, dass es in Dark Souls und Bloodborne Schadenszahlen und Lebensbalken gibt, und auf irgendeine Weise niemand beschwert sich, dass dem Spiel an der Immersion fehlt.


Lebensbalken, überall diese Lebensbalken.

Eine andere Sache, die ich gerade mehrmals gesagt habe, ist die Tatsache, dass Witchfire ein einstellbares HUD bietet, also ihr werdet imstande, die Lebensbalken und Schadenszahlen auszublenden.

Ist das Problem gelöst? Vielleicht, aber unten findet ihr 5 Gründe, die euch dazu neigen können, dass ihr alle Standardeinstellungen beibehalten werdet.


Trefferbestätigung


(Es ist möglich die unten folgenden GIFs in HD-Qualität, im Vollbildmodus und mit Ton abzuspielen)


Es gibt Menschen, die meinen, dass ein Treffer nicht signalisiert werden muss. Der Spieler weiß doch, wo sich das Visier befand, als der Schuss abgegeben wurde. Stimmt's?

Richtig, aber nur wenn ihr mit einem einzelnen, langsamen Feind kämpft. Im Eifer des blutigen Gefechtes, wenn ihr mehrere Gegner schnell ausmanövrieren müsst, werden die Sachen nicht mehr so klar.

Die Spielentwickler verwenden viele Techniken, um einen guten Schuss deutlich zu markieren: zusätzliche Partikeleffekte, die Veränderung des Visiers, Treffersounds - aber oft sind sie nicht ausreichend. Der Effekt kann bei Dutzenden anderen Effekten verloren gehen (und Shooter sind normalerweise voll von Feuer und Rauch). Die Veränderung des Visiers ist zu schell und schwer zu merken, umso mehr ein Visier von Natur aus das Spielen nicht beeinträchtigen darf. Der Treffersound wird normalerweise durch mehr eindrucksvolle Sounds, wie z. B. durch den Schussknall selbst, begraben.

Manche Spiele beinhalten Treffer-Animationen, die sofort abgespielt werden, wenn der Feind getroffen wird. Und es ist ein sehr gutes Erkennungszeichen, aber es kann nur in seltenen Fällen eingesetzt werden (z. B. nur bei menschlichen Feinden mit generell niedriger Anzahl der Lebenspunkte). Bei der Mehrheit der Spiele wird es nicht funktionieren, weil schnell schießende Waffen den Feind sofort durch den Stunlock blockieren würden und auf diese Weise alle Herausforderungen des Spieles verloren gehen würden. Stellt ihr Dark Souls ohne System der Balance vor.


Kritischer Schaden vs. ein Standardschaden


Manche Spiele, und unter ihnen Witchfire, unterscheiden zwischen typischen Treffern mit Standardschaden (wie Körpertreffer) und spezialen, anspruchsvolleren Treffern (wie Kopfschüsse, kritische Treffer, Präzisionsschüsse - sie haben mehrere Namen). Die Schadenszahlen, die verschieden Farben haben, informieren euch sofort, falls ihr einen der Treffer verpasst.


Das reduziert die Frustration. Stellt euch vor, ihr kämpft mit einem „zwei Kopfschüsse und ein Körperschuss“ Feind. Ihr gebt zwei Kopfschüsse ab und folgt mit einem Körperschuss, nächstens dreht euch schnell um, um weitere Bedrohung auszuschalten … nur, um von hinten von demselben Typ getötet zu werden, weil ein der Kopfschüsse eigentlich ein Körperschuss war.


Reichweite der Waffe


Eigentlich ist es eine der wichtigsten Sachen in Witchfire. Unser Schaden/Reichweite-Modell ähnelt mehr dem Modell von Monster Hunter, als den Lösungen, die in meisten Shootern eingesetzt wurden. Das heißt, dass wir einen echt rapiden Rückgang der Schaden haben. Folglich muss man beim Umgang mit der Waffe völlig bewusst ihre Reichweite berücksichtigen, um mit ihr effektiv ein Blutbad anrichten zu können.

Schaut euch dieses Diagramm an:


Die blaue Linie zeigt Destiny 2. Der Bereich von 0 bis zum Start ist eure Effektive Reichweite d. h. in diesem Bereich wird eure Waffe maximalen Schaden anrichten. Vom Start bis zum Ende gibt es den Rückgang der Schadenszahlen, was bedeutet, dass ihr anfangt, immer kleineren Schaden anzurichten. Vom Ende bis ins Unendliche wird ihre Waffe 50% Schaden anzurichten.

Als Beispiel wird hier der Revolver [engl. Hand Cannon] dienen, der 88 Schaden innerhalb von 25 Metern anrichtet und allmählich zwischen 25. und 50. Meter an Beschusskraft verliert. Dann, ab dem 50. Meter und mehr, richtet es 44 Schaden.

Die rote Linie zeigt Witchfire. Da gibt es auch eure Effektive Reichweite, in der ihre Waffe maximalen Schaden anrichtet, aber dann verliert sie schnell an ihrer Beschusskraft und nach einigen Metern richtet sie nur einen Schadenspunkt an (nur damit der Spieler weiß, dass er zwar getroffen hat, aber er sich außerhalb der effektiven Reichweite seiner Waffe befindet).

Und hier wird gezeigt, wie es in unserem Fall funktioniert.


Jedoch vergesst bitte nicht, dass sich das Spiel immer in der Entwicklungsphase befindet, also niemand eigentlich weiß, womit wir enden werden. Aber wir spielen mit dieser Eigenschaft seit Jahren schon und wir sind tief davon überzeugt, dass es die beste Lösung ist, weil es gleichzeitig bei besseren Waffen mit kürzerer Reichweite ein höheres Basiskönnen des Spielers fordert.


Die Rückmeldung über die Erhöhung von Schadenszahlen


Eine anderes wichtiges Merkmal von Witchfire ist die Eskalation von Schadenzahlen.

Ein von unseren Revolvern [engl. Hand Cannon] hat das inhärente Merkmal, das bei jedem kritischen Treffer die Kugel in dem Reservemagazin mit mehr Durchschlagskraft zulädt. Auf diesem Beispiel führe ich einen kritischen Treffer aus und auf diese Weise eine der Kugel in dem Reservemagazin wird zugeladen. Ich lade nach und so landet die zugeladene Kugel im Patronenlager. Ich schieße diese Kugel ab und bum – anstatt typischer Schadenszahlen in der Höhe von 132 Punkten, habe ich 165 erzielt. Schön.


Ja natürlich, die zugeladenen Kugeln werden einen anderen Klang, wie auch wahrscheinlich eine andere Treffer-Animation haben, aber ich habe schon gerade erklärt, warum es nicht ausreichend sein kann. Außerdem ist das erst die erste Stufe der Eskalation und diese Zahlenwerte können noch deutlicher in die Höhe gehen. Die klare Einblendung der Werte hilft dem Spieler zu verstehen, welche Stufe der Eskalation er erreicht hat.

Aber das sind Schadenszahlen und wie sieht es mit Lebensbalken aus?


Lebensbalken


Tja, die sind auch wichtig. Auf diesem Beispiel führe ich zwei Kopfschüsse aus, dann renne ich einige Meter. Stellt euch vor, dass ich renne, um einem Projektil auszuweichen, z. B. ein Feind mit Armbrust schießt einen Bolzen ab. Aber da ich bemerkt habe, dass meinem gegenwärtigen Feind nach diesen zwei Schüssen nur einen silbernen Lebensbalken übrig geblieben ist, mache ich ihn schnell mit einem Körpertreffer fertig, der aus der Hüfte ausgeführt wird. Damit spare ich einige Millisekunden, weil ich andernfalls den Gegner ins Visier nehmen müsste, um einen sitzenden Kopfschuss abzugeben.


Und in Witchfire spielen diese Millisekunden manchmal eine Rolle.

Ein anderes Beispiel wäre ein feindlicher Scharfschütze, der sein Gewehr nachladen würde, um mir den Kopf abzuschießen. Ist mein Visier in seine Nähe gerichtet, sehe ich sofort seinen Lebensbalken. Er ist fast leer. Wäre er voll, würde ich in einem entsprechenden Moment wegrennen, um dem feindlichen Schuss auszuweichen, weil ich weiß, dass ich nicht imstande wäre, den Scharfschützen zu töten, bevor er schießen würde. Aber da sein Lebensbalken fast leer ist, gehe ich das Risiko ein und führe einen Kopftreffer aus, was nicht nur als eine Art Vorbeugung gilt, weil ich diesmal keinen Schaden erleiden werde, sondern auch ich beseitige aus dem Schachtfeld eine Bedrohung, was mich ermöglicht, sich auf den anderen Feinden zu konzentrieren, die noch übrig geblieben sind.

Fügt dazu die Vielfalt der Feinde und verschiedene Stufen der Schadenszahlen hinzu (die Feinde, die ihr mit Zaubern und Kugeln beschädigt, aber nie fertigmacht) und auf einmal wird der Lebensbalken zu unschätzbarer Hilfe, wenn man eine Entscheidung treffen muss.




Und zum guten Schuss eine Wendung

Die Schadenszahlen und Lebensbalken sind sehr nützlich. Sie sind hier, um euch zu helfen, und nicht damit das Spiel cooler aussieht oder tiefer oder was weiß ich wozu. Ich hoffe, dass ich mich zu dieser Sache klar geäußert habe.

Aber wie ich schon früher erwähnt habe … wir wissen nicht, womit wir enden werden (die Standardeinstellungen, wie ich schon gesagt habe, werden euch sowieso ermöglichen, das HUD anzupassen). Bevor uns steht noch viel Arbeit, und nur eine bedeutende Menge vom spielbaren Inhalt wird imstande zu bestimmen, was ein Humbug und was tatsächlich notwendig ist. Z. B. es kann sich herausstellen, dass Lebensbalken ausreichen werden. Oder es kann sich herausstellen, dass wir nicht nur Schadenszahlen brauchen werden, sondern dass man sie noch wird vergrößern müssen. Erst die Zukunft wird es zeigen!

(bitte fügt ihr diesen Beitrag zu den Favoriten, falls sich jemand noch wegen Schadenszahlen und Lebensbalken beschweren wird)



Die Frage der Woche


Das Problem, das ich mit Looter Shooters habe, besteht darin, dass sie auf die Waffen kleineren Wert liegen, wenn es im Spiel eine Menge von ihnen gibt, und diese Waffen quasi identisch sind, aber andere Statistiken haben - die Waffe mit besseren Statistiken ist besser. Zusätzlich die Navigation im Inventar und seine Begrenzungen können beschwerlich sein, wenn man Sachen sammelt.

— CynicalGamingBlog (@CGB_TP)
December 18, 2019

Ich weise darauf hin, dass wir nicht unbedingt Witchfire als Shlooter [vom Looter Shouter] klassifizieren würden. Einerseits ja, aber manchmal ist die Wahl nicht so einfach. Z. B. wenn ihr ein Scharfschützengewehr mit zwei Modi habt: 1) 4 Kugeln pro Magazin und das Gewehr kann nur langsam nachgeladen werden, 2) drei Kugeln pro Magazin und das Gewehr kann um 30% schneller nachgeladen werden – welchen Modus würdet ihr wählen? Weil ich eine entsprechende Lage pro jeden der genannten Modi angeben kann …

Und was noch wichtiger ist, wir hatten das Problem mit dem „Platz im Inventar“ für lange Zeit gehabt. Letzte Woche wurde dieses Problem beseitigt (und gerade deswegen habe ich dieses Tweet gewählt). Es wird nicht mehr mit den Tausenden Waffen jongliert, deren Anzahl durch folgende Herangehensweise gesteigert wird: „das kann mir noch irgendwann von Nutzen sein“. Ich werde darüber mehr sagen, wenn wir fertig sind.