Wie viel Mühe steckt hinter einer Nachladen-Animation für Witchfire?

Wie viel Mühe steckt hinter einer Nachladen-Animation für Witchfire?

Es ist sicher, dass mehr als wir vermutet haben.

geschrieben von Adrian Chmielarz am 22.04.2020

Eines Tages, bei der letzen Etappe der Spielentwicklung von Bulletstorm, wollte ich ein kleines neues Element ins Spiel hinzufügen. Die Produzentin von Epic, Tanya, verdrehte die Augen und sagte mir, dass es unmöglich sei, dass wir knapp mit der Zeit seien.

Es schien mir, dass dieses Element wirklich wichtig war, und habe gedrängt. Ich sagte: „Ich brauche nur einen Mann. Im Höchstfall für zwei Stunden.“

Überraschenderweise lächelte Tanya und erwiderte „Ok“.

Also wir waren darauf aus. Damit man sah das Element völlig implementiert und in seiner Endqualität, mussten daran … sechs Kollegen zwei Tage lang arbeiten.

„Sind wir also schon fertig mit solchen Anfragen?“ - fragte Tanya.

In diesem Moment wurde mir bewusst, was sie gemacht hat. Sie hat entschieden, ein Teil der Zeit zu widmen, die für die Spielentwicklung vorgesehen war, um mir eine Lehre zu erteilen. Auf diese Weise hat sie sich eine relativ angenehmere Zukunft gesichert, die frei von Gehirnfurzen des Creative Director war.

Um das Fass zum Überlaufen zu bringen, füge ich hinzu, dass ich damals kein Grünschnabel war. Ich hatte schon mehrere Spiele hinter mir und ich wusste, dass alles bei Spielentwicklung mehr Zeit braucht, als man vermuten kann. Ich dachte mir, dass ich schlau bin, als ich vermutet habe, dass die Implementation des Elements eine Stunde dauern wird und deswegen sagte, dass zwei Stunden dafür ausreichen.

Ich kann mich nicht an den Autor erinnern, aber diese Worte behalte ich stets im Kopf, paraphrasierend:

„Wenn du endlich dein gut durchdachter Plan des Spieleentwicklungsprozesses hast, multipliziere die Zeit zwei Mal und füge sechs Monate hinzu, multipliziere das Budget zwei Mal und füge Million Dollar hinzu.”

Im heutigen Eintrag möchte ich euch ein Beispiel zeigen, das veranschaulicht, viel Mühe hinter der Implementierung eines einfachen Elementes steht. Ich meine, was so kompliziert oder zeitberaubend in der Erschaffung einer Nachladen-Animation sein könnte? Man gibt einem 3D-Spezialisten eine Modellwaffe, er verwendet eine Animations-Software und es wird gemogelt, bis man einige Stunden später das hat, was man braucht. Stimmt's?

Ich vermute, dass es so bei manchen Spielen funktionieren kann. Aber bei der Qualität, die wir in Witchfire erreichen wollen, ist es absolut nicht der Fall. Füge unerwartete Außenfaktoren wie Coronavirus hinzu und auf einmal wird ein Abenteuer daraus. Und ohne Zweifel ein stürmisches Abenteuer, wenn du dich für eine MoCap-Waffe entscheidest:

(Jakub „Kubold“ Kisiel war der Lead Animateur bei Bulletstorm und Gear of War: Judgement, er hat uns bei The Vanishing of Ethan Carter geholfen, und wir sind glücklich, dass er uns auch bei Witchfire hilft. Du kannst seine Pakete von Animationen für Unreal Engine und andere coole Sachen auf seiner Webseite finden.)

Die ganze Mühe, die ihr in diesem Video gesehen habt, betrifft nur ein paar Sekunden der Animation einer der mehreren Waffen, die wir haben. Und der Programmierer muss es später im Spiel einsetzen. Wir brauchen auch visuelle Effekte [VFX], die das Nachladen begleiten werden und zum guten Schluss auch Soundeffekte. Und sogar diese Version ohne Sound und VFX, die sie auf diesem Video gesehen haben, ist nicht in der sogenannten Endqualität, weil es Kubold ein wenig aufmotzen wollte und mehr Gewicht zum Magazin hinzufügte ...

Aber, ihr wisst es, wir haben dabei nur eine Chance, also wir geben unser Bestes, sodass wir sicher sind, dass Witchfire ihre Zeit wert ist – sogar wenn es bedeutet, dass die MoCap-Waffen aus Klebeband gemacht werden müssen.

Ich hoffe, dass dieses Video erklärt ein wenig, warum alles so lange dauert. Und wenn wir schon darüber reden ...


Die Frage der Woche


Ich weiß, dass wir gerade das Ende der Welt haben und alles Ähnliche aber gibt’s neue Updates? Wollte mich auch versichern, dass ihr Team gut zurechtkommt. Macht weiter.

— millennialmovielover (@millennialmovi2) April 10, 2020

@TheAstroCrew @adrianchm Wie kommt das Team mit der Quarantäne zurecht? Sind alle sicher und nicht davon betroffen? Wie hat es die Entwicklung von Witchfire beeinflusst, oder ob sie überhaupt beeinflusst wurde? Bleibt sicher und leistet weiter die erstklassige Arbeit.👍

— Fire Thunder Gaming🔥☁🎮 (@FTZombie) April 10, 2020

In diesem Moment nur einer von uns arbeitet in unserem Büro und gelegentlich ich schließe mich ihm an. Der Rest von uns arbeitet von Zuhause aus. Wir haben uns ziemlich solide eingerichtet: sichere VPN-Verbindung, Basic-Version von Asana für den Project Management, und Discord für Online-Treffen, Chats und Meme.

Hat es unseres Arbeitstempo beeinträchtigt, das von Natur aus bei so einem kleinen Team sowieso nicht besonders spektakulär war?

Eine ehrliche Antwort ist, dass ich es nicht weiß. Manche würden sich denken, dass ich es wissen sollte, aber gleichzeitig sehe ich, dass alle hart arbeiten und ihre Ergebnisse liefern. Das Spiel wächst jeden Tag und beginnt eine Gestalt zu gewinnen. Aber ich finde, dass es sich weiterhin in einer Etappe befindet, in der es nicht besonders beeinträchtigt wird, wenn sich nicht alle in einem Raum befinden.

Das wird sich sicherlich ändern, wenn wir in der letzten Endetappe befinden werden, aber es ist schwer zu sagen, wenn es dazu kommt (wir kennen weiterhin das Herausgabedatum nicht, aber ich hoffe, dass ich mehr Informationen darüber im Laufe dieses Sommers haben werde) und ob die Sache mit der Pandemie wird zu dieser Zeit geklärt.