Czego to nie trzeba zrobić, żeby wykonać animację przeładowania broni do Witchfire...
Z pewnością więcej niż mogłyby się zdawać.
Autorstwa: Adrian Chmielrz, dn. 22.04.2020
Pewnego dnia, w czasie ostatniego etapu tworzenia Bulletstorm, chciałem dodać do gry jeden nowy, mały element. Producent firmy Epic, Tanya, przewróciła oczyma i powiedziała, że to nie możliwe, że nie mamy na to czasu.
Zdawało mi się, e to naprawdę ważny element, więc naciskałem. „Potrzebny mi co najwyżej jeden człowiek na dwie godziny.”
O dziwo, Tanya uśmiechnęła się i powiedziała: „Ok“.
Więc zabraliśmy się do pracy. Aby ten element został w pełni zaimplementowany i prezentował się w finalnej jakości, swój czas poświęcało mu... sześciu ludzi przez dwa dni.
„Czy kwestie tego typu próśb mamy już za sobą?” - zapytała Tanya.
To wtedy zdałem sobie sprawę z tego co zrobiła Tanya. Zdecydowała, że poświęci część czasu ekipy deweloperskiej, aby dać mi nauczkę i uzyskać nieco wygodniejszą pozycję w przyszłości tzn. pozycję wolną od tego typu wynaturzeń umysłu dyrektora kreatywnego.
By dodać oliwy do ognia musicie wiedzieć, że nie byłem już wtedy żółtodziobem. W tamtym czasie miałem już na koncie sporą ilość gier i wiedziałem, że przy tworzeniu gry wszystko zabiera więcej czasu, niż można by się tego spodziewać. Myślałem, że jestem sprytny i zakładając, że wprowadzenie tego elementu zajmie godzinę, powiedziałem, że potrzebuję na to dwie godziny.
Nie jestem w stanie przypomnieć sobie autora, ale pewien cytat wciąż tkwi w moim umyśle. Parafrazując:
„Kiedy już w końcu leży przed tobą dobrze przemyślany plan stworzenia gry, pomnóż czas razy dwa i dodaj sześć miesięcy, pomnóż budżet razy dwa i dodaj milion dolarów.”
W dzisiejszym wpisie chciałbym wam pokazać czego to nie trzeba zrobić, aby dodać do gry jeden prosty element. Tzn. cóż takiego skomplikowanego i czasochłonnego może być w stworzeniu animacji przeładowania broni? Dajesz specowi od animacji model broni, on z kolei bierze jakiś tam software od animacji i hokus pokus, oto kilka godzin później mamy to czego chcieliśmy, zgadza się?
W przypadku niektórych gier, zapewne tak. Przynajmniej tak mi się zdaje. Ale przy jakości do której dążymy w Witchfire, to zdecydowanie nie o tego typu przypadku mowa. Dodajcie do tego niespodziane czynniki zewnętrzne, takie jak kornawirus i nagle wszystko staje się przygodą. A już na pewno jedną z tych bardziej niesamowitych, jeżeli zdecydujecie się na animację montion capture:
(Jakub „Kubold” Kisiel pracował jako Lead Animator przy Bulletstorm oraz Gear of War: Judgement, pomagał nam przy The Vanishing of Ethan Carter, i jesteśmy bardzo zadowoleni z faktu, że pomaga nam przy Witchfire. Jego pakiety animacji do Unreal Engine i inne super rzeczy możecie znaleźć na jego stronie internetowej.)
Cały ten wysiłek przedstawiony na wideo wykonano tylko po to, aby stworzyć kilka sekund animacji do jednej z wielu broni jakie mamy. Następnie programista musi to wpakować do gry i potrzebne są również efekty cząsteczkowe towarzyszące przeładowaniu, oraz finalnie efekty dźwiękowe. A i nawet ta pozbawiona cząsteczek oraz dźwięku wersja, prezentowana na wideo, nie jest tzw. wersją o końcowej jakości, ponieważ Kublod chciał ją trochę ulepszyć i zwiększył nieco wagę magazynka...
Ale wiecie, mamy tylko jedną szansę przy tym projekcie, więc dajemy z siebie wszystko, aby być pewnymi, że Witchfire jest grą wartą waszego czasu – nawet jeżeli to oznacza, że bronie do montion capture muszą zostać zrobione z silver-tapea.
Mam nadzieję, że to wideo wyjaśnia nieco, dlaczego to wszystko tyle trwa. O wilku mowa...
Pytanie tygodnia
Wiem, że mamy koniec świata i w ogóle, ale są jakieś nowe informacje? Chciałem się też upewnić, że nic wam nie jest. Kontynuujcie świetną robotę.
— millennialmovielover (@millennialmovi2) April 10, 2020
@TheAstroCrew @adrianchm Jak ekipa radzi sobie z kwarantanną? Wszyscy są bezpieczni i nikogo to nie dopadło? I czy miało to wpływ na produkcję Witchfire, czy też w ogóle nie? Bądźcie zdrowi i nadal róbcie swoje.👍
— Fire Thunder Gaming🔥☁🎮 (@FTZombie) April 10, 2020
Na ten moment tylko jedno z nas pracuje w siedzibie, no i okazjonalnie ja przyłączam się do niego. Reszta ekipy pracuje z domu. Przygotowaliśmy się konkretnie: zabezpieczony VPN, Asana Basc do zarządzania projektem i Discord do spotkań, czatu i memów.
Hat es unseres Arbeitstempo beeinträchtigt, das von Natur aus bei so einem kleinen Team sowieso nicht besonders spektakulär war?
Jeżeli mam być szczery to odpowiedź brzmi: „Nie wiem”. Niektórzy pewnie myślą, że powinienem, ale równocześnie widzę, że wszyscy ciężko pracują i wywiązują się z planów. Gra rozrasta się każdego dnia i zaczyna nabierać kształtu. Ale myślę, że równocześnie nadal znajduje się w stadium, w którym nie jest zbytnio poszkodowana, gdy nie wszyscy znajdują się w tym samym pomieszczeniu.
To się z pewnością zmieni kiedy znajdziemy się w finalnym stadium, ale ciężko powiedzieć kiedy to nastąpi (nadal nie znamy daty wydania gry, lecz mam nadzieję, że w to lato będę miał więcej informacji) i czy sprawa pandemii rozwiąże się do tego czasu.