Kiedy twórcy gier poszukują kompozytora...

Kiedy twórcy gier poszukują kompozytora...

Nieproszona rada dotycząca najlepszego sposobu w jaki artysta może skontaktować się ze studiem poszukującym kompozytora.

Autorstwa: Adrian Chmielarz, dn. 13.05.2020

Hołdujemy idei studia odpowiedzialnego w 100%-ach za swój produkt. Jedynie garstka ludzi i ich idee powołane do życia.

Ale – wiemy również, że gracze, szczególnie ci hardcorowi, są skarbnicą wiedzy. Więc pewnego dnia zwyczajnie umieściliśmy tweeta z zapytaniem, czy jest jakiś utwór, który zdaniem ludzi mógłby być odpowiedni dla Witchfre.

Dojrzeliśmy do etapu poszukiwania kompozytora. Jaki utwór z gry/filmu – ambient lub „do walki” – współgrałby waszym zdaniem z
#Witchfire
?
pic.twitter.com/XMPhu1LRRF
— The Astronauts (@TheAstroCrew)
May 6, 2020

Dostarczono nam to, na co mieliśmy nadzieję. Mieliśmy już swoją własną bazę utworów, która zdawała się nam idealna do naszej gry, ale ta baza dzięki wam rozrosła się i stała się lepsza. Wielkie dzięki.

A to czego nawet nie przypuszczaliśmy to:

Oprócz tego otrzymaliśmy blisko 200 zapytań od rozmaitych kompozytorów, począwszy od nowicjuszów, a skończywszy na weteranach produkcji AAA.

To poniekąd złamało nam serca.

No bo popatrzcie, problem polega na tym, że w czasie gdy nad większość gier pracuje wielu grafików, czy programistów, to rzadko kiedy potrzeby jest więcej niż jeden kompozytor. Więc co byście zrobili, gdyście otrzymali tuziny gotowych prac i portfolio, i to takich absolutnie fantastycznych, które dotykają duszę na wszystkie niestosowne, lecz istniejące sposoby – przy czym moglibyście wybrać tylko jednego twórcę?

Tak, czy owak, mamy naszego kompozytora (z którym sami skontaktowaliśmy się na samym początku; to ciekawa historia ale na inną okazję) oraz listę osób z którymi z nieukrywaną chęcią chcielibyśmy współpracować w jakimiś zakresie, czy to przy Witchfire, czy też w przyszłości. Jesteśmy bardzo wdzięczni za maile i wasz wkład, a jeżeli jesteście fanami dobrej muzyki, lub może jesteś z innego niezależnego studia i szukasz kompozytora, to z czystym sumieniem zachęcamy was do sprawdzenie odpowiedzi na naszego tweeta.

A teraz odnośnie właściwego tematu tego posta... Tworzę gry już od 30-stu lat, lwią cześć z tego czasu będąc dyrektorem kreatywnym i przechodziłem przez etap „znajdźmy kompozytora” wiele razy. Myślę, że zebrałem już doświadczenie na podstawie którego mogę pomóc artystom, tak aby wysyłane przez nich wiadomości zyskiwały lepszy rezonans.

Poniżej znajdziecie dwie wskazówki, które mogą podnieść wasze szanse (z oczywistych powodów dotyczą one tylko artystów, którzy nie są zbyt dobrze znani):


1. Usuńcie wszystko co zbędne


Kiedy kontaktujecie się ze studiem, które szuka kompozytora, rywalizujecie z wieloma artystami.

Cytując dwu profesjonalistów, którzy byli uprzejmi skontaktować się z nami:

„Wiem, że jesteście obecnie kompletnie zasypywani wiadomościami z muzyką!“

„Będę się streszczał, bo macie tony kawałków przez które musicie przebrnąć.“

Oni wiedzą...

A teraz wyobraźcie sobie, co się stanie, kiedy dyrektor kreatywny przedziera się przez maile, jest na sto trzydziestym siódmym mailu, ma za sobą sześć godzin próbek utworów, ma już listę świetnych kandydatów i czyta taki mail:

„Wsza gra wygląda świetnie. Chciałbym spróbować, dajcie mi znać, jeżeli jesteście zainteresowani!“

Prawdopodobnie po prostu przejdzie do następnego maila.

„Waśnie zobaczyłem wasz tweet. Odezwijcie się, jeżeli chcielibyście dostać próbki mojej muzyki.“

Następny.

„Czy będzie ok. jak prześlę wam kilka moich utworów wraz z informacjami do sprawdzenia?“

Następny.

Załapaliście. Po prostu dajcie studiu tego, czego potrzebuje: trochę informacji o sobie i bezpośrednie linki do waszych prac. Nie zamieniajcie tego w dyskusję. Tzn. spójrzcie na Amazon. Spójrzcie na jak niewiele zbędnych rzeczy się natkniecie dokonując tam zakupu, na to jakie to proste. A kiedy wszyscy myśleli, że to jest, to nie może być prostsze... Amazon wprowadził Kup 1-kliknięciem!

Ta sama filozofia powinna zostać zastosowana i tutaj. Z zasady zróbcie to tak wszystko, dosłownie cały materiał potrzeby do rozważenia was jako kompozytora dostarczcie w pierwszym mailu.


2. Wszystko kręci się wokół gry


Kiedy studio szuka kompozytora, nie szuka wielkiego kompozytora, szuka wielkiego kompozytora do swojej gry.

Najlepszym rozwiązaniem jest przygotowanie przykładowej próbki specjalnie pod dany projekt (o ile jest ujawniony).

A oto przykład z naszej przeszłości. Oryginalny zwiastun do The Vanishing od Ethan Carter został wykonany przez Arkadiusza Reikowskiego. Różniej otrzymaliśmy fajnego maila do Mikoleia Stroinskiego, który zawierał link do jego wersji (w gruncie rzeczy zastąpił oryginalną ścieżkę dźwiękową swoja własną muzyką). Czy oparlibyście się pokusie kliknięcia na własne wideo opatrzone nową ścieżką dźwiękową? Nie, nie oparlibyście się. I pomimo że ta wersja niekoniecznie była lepsza, tylko po prostu inna, chwyciła nas na tyle za serca, że Mikolai był jednym z pierwszych ludzi, z którymi skontaktowaliśmy się, kiedy nadszedł czas, aby znaleźć kompozytora do obecnej gry.

A więc sięgnijcie po wideo, lub screenshot, dodajcie swoją muzykę i unieście je na YT. Pokażcie studiu jak wasza muzyka brzmi z ich grą.

Same utwory muzyczne też są zupełnie w porządku. Załącznik, SoundCloud, Google Driver, cokolwiek. Dopóki to wasza wizja muzyki, która powinna znaleźć się w grze.

Mogę sobie wyobrazić, co część z was sobie myśli: „A pieprzyć to, nie poświęcę dnia na coś, co z wysokim prawdopodobieństwo skończy się porażką”. Rozumiem, i macie rację, to się tak skończy – tak jak powiedziałem, zazwyczaj rywalizacja jest zażarta.

Innym rozwiązaniem – kolejnym - jest wskazanie deweloperom tych utworów w waszych portfolio, które są najbliższe tego co przygotowalibyście pod daną grę. Na przykład w naszym przypadku: „Chociaż nie mam niczego idealnego, tutaj znajdziecie dark ambient do eksploracji: [link], a tutaj znajduje się kawałek bardzo intensywnej muzyki do walki: [link]”.

Chociaż nie jest to tak dobre jak konkretny utwór, to i to może zadziałać. Jeden z najlepszych mailów, jakie dostaliśmy był od kompozytora, który napisał (parafrazując): „Do scen walki w Witchfire ten kawałek ambientu mojego autorstwa: [link do utworu z portfolio], ale zmiksowany z odgłosem prymitywnych bębnów wojennych [ocenzurowano]: [link]”. Super!

Ale co jeżeli czujecie, że właściwie moglibyście stworzyć tę ścieżkę dźwiękową, lecz nie macie niczego adekwatnego w swoim portfolio?

Wtedy, i wybaczcie za brutalną szczerość, wasze szanse są bliskie zeru. Nie dlatego, że studio jet pełne leniwych dupków, którzy nie chcą dać człowiekowi szansy, ale dlatego, że rzeczone studio ma już wiele przykładów, które współgrają z ich wizją – więc stary, dlaczego takie studio miałby to zrobić?


Podsumowanie:


  •  Potraktuj to tak, jakbyś miał tylko jedną szansę, jeden mail.
  • „Tutaj znajdziecie utwór/filmik przedstawiający to, jak wyobrażam sobie ścieżkę dźwiękową w waszej grze” jest najlepszym podejściem
  • „Tutaj znajdziecie bezpośrednie linki do utworów z mojego portfolio, które są bliskie mojemu wyobrażeniu muzyki do waszej gry“ jest drugim dobrym podejściem

Mam nadzieję, że to wam pomoże. Reszta leży w waszych rękach. Wszystko co musicie zrobić, to być niesamowitym i w jakiś sposób trafić w nieznaną wizję gry dyrektora kreatywnego... albo też w taką wizję, o której nigdy nie wiedział, że jej potrzebuje.

Łatwizna!


Pytanie tygodnia


Dziękuję wam. To był zaskakujący, piękny i szczegółowy wgląd pokazujący, jak to robią profesjonaliści. Co dziwne, nie uczono mnie tego, kiedy chodziłem do koledżu o profilu 'Projektowanie gier', więc jest to naprawdę ciekawe spojrzenie od wewnątrz.

- Isaiah Butler (@Izzy_Otaku)
Kwiecień 24, 2020

Będąc brutalnie szczerym... Większość 'koledżów o profilu 'Projektowanie gier' jest do bani.

Wszyscy twórcy, których podziwiacie w grze... Ani jeden z nich nie chodził do takiej szkoły.

O ile ma to w ogóle jakieś znaczenie, to nie jest tak, że myślę, że takie koledże są zupełnie bez sensu. Czegoś się tam uczysz, zyskasz dyplom i jesteś otoczony ludźmi pasjonującymi się tworzeniem gier.

Ale jeżeli naprawdę chcesz zostać twórcą gier, spędź swój czas wolny ucząc się od obecnych developerów (śledź ich Twittera, czytaj ich blogi, oglądaj filmy z konferencji poświęconych tworzeniu gier itd.) i co dużo ważniejsze, twórz. Z ogólność dostępnymi silnikami i middleware oraz oprogramowaniem takim jak Photoshop i AudaCity jeszcze nigdy nie było to takie proste jak teraz.