Wenn Spielentwickler nach einem Komponisten suchen …
ein ungebetener Ratschlag, wie ein Künstler auf die beste Weise ein Entwicklerstudio kontaktieren kann, das gerade nach einem Komponisten sucht.
geschrieben von Adrian Chmielarz am 13.05.2020
Wir huldigen der Idee, dass ein Entwicklerstudio 100%-ige Verantwortung für seine Werke trägt. Nur einige Kumpels und deren Ideen, die ins Leben berufen werden.
Aber – wir wissen auch, dass Spieler, insbesondere die Hardcore-Gamer, auf allen Gebieten bewandert sind. Also eines Tages haben wir einfach einen Tweet gesendet, in dem wir gefragt haben, ob es einen Track gibt, den die Leute als für Witchfire geeignet finden.
Wir neigen dazu, nach einem Komponisten zu suchen. Was für einen Spiel-
oder Filmtrack – für die Umwelt oder den Kampf - könnte mit
#Witchfire
im Einklang stehen ?
pic.twitter.com/XMPhu1LRRF
— The Astronauts (@TheAstroCrew)
May 6, 2020
Wir hofften, dass Einiges geliefert wird. Wir hatten zwar eine Datenbasis von Trucks, aber dank euch wurde diese Datenbasis größer und besser. Vielen Dank.
Das, was wir nicht vermutet haben, war das hier:
Wir hatten auch fast 200 Anfragen von verschiedenen Komponisten erhalten, angefangen von Anfänger einschließlich bis zu AAA-Veteranen.
Diese Überraschung hat unsere Herzen gebrochen.
Warum? Das Problem besteht darin, dass man bei meisten Spielen mehrere 2D- und 3D-Artisten oder Programmierer einstellen kann, aber gleichzeitig nur selten mehr als einen Komponisten braucht. Also was würdet ihr machen, wenn ihr Dutzende von Kostproben und Portfolios erhieltet, die absolut fantastisch wären und die Menschenseele auf alle unbeschriebene aber existierende Art und Weise berühren würden – aber ihr könntet nur einen Komponisten auswählen?
So oder so, wir haben unseren Komponisten (den wir als ersten selbst kontaktierten; das ist eine interessante Geschichte, die aber bei einer anderen Gelegenheit erzählt wird) und eine Liste von Menschen, mit denen wir sehr gerne zusammenarbeiten würden, und zwar bei Witchfire oder in der Zukunft. Wir sind dankbar für alle E-Mails und Beiträge, und falls du ein begeisterter Anhänger von guter Musik bist oder zu einem anderen Indie-Studio gehörst und nach einem Komponisten suchst, empfehlen wir dir auf die Antworten zu unserem Tweet zu schauen.
Und jetzt zum eigentlichen Thema dieses Einträges... Ich entwickle Spiele seit 30 Jahren, ein großer Teil davon als Creative Director, und habe die Phase „Suchen wir nach einem Komponisten“ mehrmals durchgemacht. Ich gehe davon aus, dass ich die notwendige Erfahrung habe, um Künstler zu helfen, sich mit ihren Nachrichten erfolgreicher durchzusetzen.
Unten folgen zwei Hinweise, die eure Chance vergrößern (aus offensichtlichen Gründen betrifft dies nur die Künstler, die nicht so besonders bekannt sind):
1. Beseitigt das Überflüssige
Wenn ihr ein Studio kontaktiert, das nach einem Komponisten sucht, wetteifert ihr gegen eine Menge von anderen Künstlern.
Zitierend zwei Profis, die waren so nett, um uns zu kontaktieren:
„Ich weiß, dass ihr gegenwärtig komplett mit Musik-E-Mails überschwemmt seid!“
„Ich werde mich kurzfassen, weil euch jetzt durch Tonnen von Musik waten musst.“
Sie wissen Bescheid ...
Und jetzt stellt euch vor, was passiert, wenn sich ein Creative Director die E-Mails anschaut: er ist bei der Nummer einhundertsiebenunddreißig, hat sechs Stunden Musik hinter sich, eine Liste von tollen Bewerbern steht schon zu seiner Verfügung und liest diese E-Mail:
„Euer Spiel sieht ausgezeichnet gut. Ich würde gerne versuchen, ein Sampel vorzubereiten. Gebt mir Bescheid, wenn Sie interessiert sind!“
Er wird höchstwahrscheinlich einfach auf die nächste E-Mail klicken.
„Ich habe euch gerade einen Tweet gesendet. Kontaktiert mich, falls ihr ein paar Kostproben meiner Musik erhalten möchtet.“
Weiter.
„Wäre es ok. wenn ich euch einige von meinen Musikstücken zuschicken, und zwar mitsamt Info für euch, sodass ihr euch damit bekannt machen könnt?“
Weiter.
Du hast es bestimmt kapiert. Gebe dem Studio einfach das, was es will: ein kleines bisschen über dich selbst und Links zu deinen Arbeiten. Mach daraus kein Gespräch. Ich denke, schau auf Amazon. Sehe wie wenig Überflüssiges gibt es da, wenn du etwas kaufen willst, wie leicht es ist. Und als alle dachten, dass es eben das Beste war, es einfach nicht leichter hätte gehen können ... Bestellen mit 1-Click eingeführt wurde!
Dieselbe Philosophie sollte auch hier angewendet werden. Grundsätzlich macht es so, dass alles, wörtlich all das Material, das notwendig ist, um dich als einen Komponisten zu erwägen, deine erste E-Mailbeinhaltet.
2. Es handelt sich hauptsächlich um das Spiel.
Wenn ein Studio nach einem Komponisten sucht, es wird nicht nach einem ausgezeichneten Komponisten gesucht, es wird nach einem ausgezeichneten Komponisten für das Spiel gesucht.
Als die beste Weise gilt immer, eine Kostprobe spezial für dieses Projekt vorzubereiten (wenn es öffentlich bekannt ist).
Hier gibt es ein Beispiel aus unserer Vergangenheit. Der originale Teaser für The Vanishing of Ethan Carter war von Arkadiusz Reikowski gemacht. Dann haben wir eine nette E-Mail von Mikolai Stroinski erhalten, und zwar mit dem Link zu seiner Version (im Grunde genommen hat er die originale Musik mit eigenem Stück ersetzt). Kannst du den Link zu deinem Video nicht anklicken, in dem neue Musik im Hintergrund auftaucht? Nein, das kannst du nicht. Und ungeachtet dessen, dass diese Version nicht besser war, sie war einfach anders, hat sie uns ausreichend gefällt, damit Mikolai ein der ersten Menschen war, den wir kontaktierten, als die Zeit ankam, um nach einem Komponisten für das aktuelle Spiel zu suchen.
Also, nimm ein Video oder einen Screenshot, füge deine Musik hinzu und lade es auf Youtube hoch (natürlich als nicht gelistet). Zeige dem Studio, wie deine Musik in seinem Spiel klingt.
Ein bloßer Musiktrack ist auch in Ordnung. Als Beilage, SoundCloud, Google Drive, egal in welcher Form. Solange es deine Version von der Musik ist, die in dem Spiel auftauchen soll.
Ich kann es mir vorstellen, was sich manche von euch denken: „Ach, scheiß drauf, ich werde nicht einen ganzen Tag an etwas arbeiten, das höchstwahrscheinlich mit einem Misserfolg endet.“ Ich kann es verstehen, und ihr habt recht, es wird so sein – wie ich gesprochen habe, normalerweise es ist ein harter Wettbewerb.
Ein anderer Weg besteht darin, dass ihr das Studio auf diese Musiktrucks in euren Portfolios verweist, die am nächsten dazu stehen, was ihr für das Spiel machen würdet. Zum Beispiel, in unserem Fall: „Weil ich nichts Perfektes habe, hier findet ihr Dark-Ambient für die Exploration: [Link], und da gibt es sehr intensive Kampfmusik: [Link].“
Obwohl nicht so gut wie ein direkter Verweis, kann es trotzdem funktionieren. Eine der besten E-Mails, die wir erhalten haben, war von einem Komponisten, der schrieb (paraphrasierend): „Für den Kampf in Witchfire stellt ihr das Dark-Musikstück von mir vor [Link zum Musiktruck aus dem Portfolio], aber mit primitiven Kriegstrommeln aus [zensiert]: [Link].“ Super!
Aber was, wenn du eigentlich fühlst, dass du imstande bist, den Soundtrack zu machen, aber du hast nichts Adäquates in deinem Portfolio?
Dann, ich entschuldige mich für die brutale Ehrlichkeit, deine Chance ist gleich Null. Nicht darum, dass jeder Mann im Entwicklerstudio ein faules Arschloch ist, das den Menschen keine Chance geben will, sondern darum, dass (wie ich schon gesprochen habe) das Studio schon eine Menge von Beispielen hat, die zum Spiel sehr gut passen – also warum sollten wir es tun?
Zusammenfassung:
- Handle so, als ob du nur eine Chance hast, eine E-Mail
- „Hier gibt es Audio/Video davon, wie ich mir die Musik in ihrem Spiel vorstelle.” ist das Beste
- „Hier sind Links zu den Musiktrucks aus meinem Portfolio, die dem nah stehen, was ich mir für euer Spiel vorstelle.“ ist die zweitbeste Möglichkeit.
Ich hoffe, dass es hilft. Der Rest liegt in euren Händen. Alles, was euch noch braucht, ist ein unglaubliches Talent und ihr müsst fähig sein, sich an die unbekannte Vision von Creative Director anzupassen, die er für das Spiel vorgesehen hat … oder an eine solche Vision, die ihm bewusst macht, dass er sie braucht.
So einfach!
Die Frage der Woche
Danke. Es war ein tiefer, erstaunlicher und wunderschöner Einblick in die
Profi-Arbeit. Überraschenderweise hat man es mir nicht beigebracht, als
ich das Kolleg für das Game-Design besuchte, also es ist ein schöner Blick
in das Innere des Prozesses.
- Isaiah Butler (@Izzy_Otaku)
April 24, 2020
Brutal aber ehrlich gesagt ... Die meisten „Kollegs für das Game-Design“ sind für'n Arsch.
Alle Entwickler, die ihr beim Spielen bewundert … keiner von ihnen besuchte so ein Kolleg.
Damit es klar ist, ich denke nicht, dass diese Kollegs absolut sinnlos sind. Du lernst etwas, du erwirbst einen Abschluss und du bist mit den Game Development Liebhabern umgeben.
Aber wenn du tatsächlich ein Spielentwickler werden willst, dann verbringe deine Freizeit mit Lernen von aktuellen Spielentwicklern (folge ihnen on Twitter, lese ihre Weblogs, schaue dir ihre Game Development Konferenzen an, usw.). Mit Engines and Middleware, wie auch mit der Software wie Photoshop oder Audacity, die zugänglich sind, ist es so einfach, wie nie zuvor.
