Neuigkeiten zum Spielentwicklungsprozess von Witchfire: Sommer 2020

Neuigkeiten zum Spielentwicklungsprozess von Witchfire: Sommer 2020

Es ist fertig, wenn es fertig ist, aber wann ist es fertig?

geschrieben von Adrian Chmielarz am 22.07.2020

Playdead, das dänische Spieleentwicklerstudio, veröffentlichte Limbo im Jahre 2010. Es hat sechs Jahre in Anspruch genommen, bis sein nächstes Spiel „Inside“ entstand. Seit dieser Zeit sind schon vier Jahre vergangen und wir wissen wenn auch nur den Titel seines nächsten Projektes nicht.

Frictional, das schwedische Spieleentwicklerstudio, veröffentlichte Amnesia: Dark Descend in Jahre 2010. Es hat fünf Jahre in Anspruch genommen, bis sein nächstes Spiel „SOMA“ entstand. Wird sein nächstes Projekt, Amnesia: Rebirth, in diesem Jahr herausgegeben, wird es nächste fünfjährige Lücke zwischen den Veröffentlichungen bedeuten.

Es gibt viele – zu viele? - weitere Beispiele, die den hier genannten ähneln und ein gemeinsames Merkmal haben. Ein Indie-Entwicklerstudio veröffentlicht ein völlig erfolgreiches Spiel, das sowohl ein kommerzieller Erfolg ist, wie auch bei Kritiken sehr gut angenommen wird, und dann werden die Arbeiten an einem weiteren Projekt gebremst, statt zu beschleunigen.

Warum? Unten werde ich erklären, wie diese Sache aus meiner Perspektive aussieht.

Das erste Jahr nach der Veröffentlichung ist von zwei Tätigkeiten geprägt: durch die Spiel-Unterstützung (Beseitigung von Bugs, Herausgabe von Updates, Portieren auf andere Plattformen) und durch die psychische Entspannung (die Spielentwicklung ist eine unglaublich stressbeladene Beschäftigung).

Nächstens fängt man an, an einem neuen Projekt zu arbeiten, aber es gibt doch keine Prämisse für den Ausbau des Teams, wenn alles woran man arbeitet, nur Ideen und Prototypen sind. Stimmt's?

Dann vergeht eine Menge Zeit, bevor so ein Spiel auftaucht, mit dem das Studio zufrieden ist. Eine Menge von erfolgreichen Indie-Entwicklern sind erfolgreich, weil die einfach sehr gut daran sind, was sie machen (lese: sie wissen, wenn etwas für'n Arsch ist, und wenn eben nicht) und sie zu Perfektionisten zählen. Kommt es dazu, dass das Studio diese zwei Aspekte quasi verkörpert, wird die Produktion nicht weiter gebracht, bis das Studio 100%-ig sicher ist, dass es tatsächlich mit dem richtigen Spiel zu tun hat.

Wenn endlich die Zeit der Produktion ankommt, das Vernünftigste, was man machen könnte, wäre wohl mehr Menschen anzustellen und auf Hochtouren an dem Spiel zu arbeiten, um es schnell zu erstellen.

Aber die wichtigste Tatsache ist, dass es dem Studio bewusst wird, dass eine Menge Geld für die Prototypen-Phase ausgegeben wurde. Obwohl das Studio weiterhin faziell gesehen stabil ist, erscheint die Frage: „Können wir uns es wirklich leisten, monatlich so enorme zusätzliche Kosten zu tragen?“. Es sind nicht nur neue Menschen, sonder auch neue Hardware und Software und höchstwahrscheinlich auch neue Adresse. „Aber verlassen wir uns darauf, was wir jetzt haben, werden wir sowieso unser Ziel erreichen, stimmt's? Und so ist es auch sicherer ...“

Und so vergehen die Jahre.

Wenn es um uns geht, befinden wir uns in der letzten – was aber keinesfalls „in einer kurzen” bedeutet – Phase, d. h. in der Phase der völligen Produktion.

Seit einem längeren Moment wissen wir genau, woraus unser Spiel besteht. Natürlich, können noch manche Lösungen geändert werden, aber wir kennen die Hauptrichtung und wissen, warum Witchfire Spaß macht. Die Spielentwicklung fühlt sich nicht mehr wie das Erschaffen eines Prototyps oder Suche nach der Seele an, sondern seit längerer Zeit wir entwickeln einfach das Spiel.

Gegenwärtig besteht die Frage: „Wie viel Spielinhalt pro Tag kann ein Team erstellen, das aus 8 Personen besteht? … Nicht viel, wenn es um die sichtbare Schicht geht, aber viel, wenn ihr an den Schwierigkeitsgrad der Entwicklung eines modernen 3D-Shooters denkt.

Manches davon, was wir gerade machen, ist offensichtlich und erwartet.

Wir fügen neue innere Gebiete hinein ...


Wir fügen neue Feinde hinzu ...


Wir ersetzen die Platzhalter für die Waffen durch die eigentlichen Modelle ...


Wir verbessern die Animations- und AI-Systeme von diesem Gegner, wenn wir nicht sogar das Niveau von The Las of Us II überschreiten ...


Usw. usf. ihr habt es kapiert, es gibt jeden Tag etwas Neues. Aber, wie ich gesagt habe, bei unseren Arbeitsressourcen weiß man nicht, wie viel Jahreszeiten noch vergehen werden, bevor das Spiel fertig ist. Dennoch wir geben unser Bestes!

Ich nannte diesen Beitrag „Sommer Neuigkeiten“, - was ehrlich gesagt ein Scharfschützengewehr [engl. TLDRed] zu der Phrase „ja natürlich, wir arbeiten an dem Spiel immer noch“ sein könnte - weil ich nicht sicher bin, wann das nächste Update veröffentlicht wird. Ich könnte jede Woche über verschiedene Ereignisse schreiben, die mit dem Prozess der Spieleentwicklung verbunden sind, aber ehrlich gesagt wir haben ein bisschen Angst davor, dass wir den Spielinhalt spoilen oder zu früh zu viel zeigen. Ich denke, dass wir mit unseren Updates immer noch besser sind, als Odd Tales mit The Last Night – Gott, ich muss das Spiel unbedingt haben! - aber ich verspreche, dass wir Gas geben, wenn wir nah an der Ziellinie sein werden.



Die Frage der Woche


Hallo Leute! Überlegt euch bitte das Zentrieren des Visiers oder fügt es mindestens als eine Option zum Spielmenü hinzu. Was für einen Grund steht dahinter?! Das verdammte, Tausende Stunden trainiertes Muskelgedächtnis.

— owelirj893mnfd0 (@owelirj)
April 1, 2020

Alte Sache, aber es ist ein Beispiel, das zeigt, warum wir zögern, oft Updates zu veröffentlichen, die einen Einblick hinter die Kulissen des rohen und unklaren Prozesses der Spieleentwicklung ermöglichen. Ich meine, dass wir schon gesagt haben, dass es möglich sein wird, zwischen dem zentrierten und dem gesenkten Visier zu wählen. Wir haben es in unseren Blogbeiträgen, wie auch auf Twitter gesagt, und zwar nicht eins, nicht zwei, aber zumindest jedes Vierteljahr wurde es wiederholt.

Anderseits ist es natürlich schwer jemandem Vorwürfe zu machen, der sich uns auf dieser Reise spät angeschlossen hat, und der bekümmert ist, weil er denkt, dass er etwas Verdächtiges bemerkt hat. Donnerwetter, wir freuen uns, dass sich jemand darum kümmert! Und wir haben es gern, wenn uns auf die Hände geschaut wird! Aber das ständige Wiederholen „es ist eine Arbeitsversion“ und „ja, es wird dafür eine Option im Spielmenü geben“ ist die reinste Sisyphusarbeit, und würden eher gerne einfach das Spiel erstellen, statt es immer wieder sagen müssen. Es wird sowieso eine Menge Zeit für die Rückmeldungen von Spieler geben, wenn wir die wichtigsten Handlungen [engl. gameplay loop] darstellen, die bei den Witchfire-Spielern zum Tagesbrot werden.