Nowości deweloperskie Witchfire: Lato 2020

Nowości deweloperskie Witchfire: Lato 2020

Skończymy, kiedy skończymy, ale kiedy skończymy?

Autorstwa: Adrian Chmielarz, dn. 22.07.2020

Playdead, duńskie studio deweloperskie, wydało Limbo w roku 2010. Sześć lat zajęło im stworzenie nowej gry, Inside. Od tego czasu minęły cztery lata , a my dalej nawet nie znamy chociażby tytułu ich następnego projektu.

Frictional, szwedzkie studio deweloperskie, wydało Amnesia: Dark Descend w roku 2010. Pięć lat zajęło im stworzenie nowej gry, SOMA. Jeżeli ich kolejny projekt Amnesia: Rebirth zostanie wydany w tym roku, to będzie to równoznaczne z kolejną pięcioletnią, pustą luką czasową pomiędzy wydaniem poszczególnych gier.

Jest wiele – zbyt wiele? - więcej przykładów takich jak te i mają one jedną cechę wspólną. Niezależne studio deweloperskie odniosło pełny sukces, zarówno komercyjny jak i w opinii krytyków, wydając grę, a następnie prace nad kolejnym projektem jakby zwalniają, zamiast przyśpieszać.

Dlaczego? Poniżej wyrażam moje zdanie na ten temat.

Pierwszy rok po wydaniu jest naznaczony dwoma zajęciami: wspieraniem gry (usuwanie bugów, update-owanie, portowanie na inne platformy) oraz psychiczną dekompresją (tworzenie gier jest niesamowicie stresującym przedsięwzięciem).

Następnie rozpoczynają się prace nad nowym projektem, ale przecież rozbudowa teamu nie ma sensu, jeżeli wszystko nad czym pracujemy to tylko pomysły i prototypy, prawda?

Później upływa sporo czasu, zanim pojawi się gra z której studio jest zadowolone. Wiele z niezależnych studiów deweloperskich odnoszących sukcesy, odnosi sukcesy ponieważ są naprawdę dobrzy w tym co robią (czytaj: wiedzą kiedy coś jest do bani, a kiedy jest dobre) i są perfekcjonistami. Studio utożsamiające te dwa aspekty nie będzie chciało przejść do kolejnego etapu produkcji dopóki nie będzie w 100%-ach pewne, że to właśnie ta gra.

Kiedy wreszcie nadchodzi czas produkcji, najrozsądniejszą rzeczą byłoby zatrudnienie większej ilości ludzi i ruszyć pełną naprzód, żeby ukończyć grę.

Jednak w tym momencie studio zdaje sobie sprawę z tego, że bardzo dużo pieniędzy zużyło tworząc prototyp gry i pomimo nadal stabilnej sytuacji finansowej pojawia się pytanie: "Czy naprawdę możemy sobie pozwolić na tak wielki comiesięczny wydatek?" To nie tylko nowi pracownicy, ale również nowe hardware i oprogramowanie, jak i prawdopodobnie nowy adres siedziby. "Jednak jeżeli pozostaniemy przy tym co mamy teraz, tak czy siak osiągniemy nasz cel, prawda? A taka opcja jest do tego bezpieczniejsza...”

Więc mijają lata.

W naszym przypadku znajdujemy się w ostatniej – co w ogóle nie oznacza, że w krótkiej – fazie tzn. w fazie pełnej produkcji.

Od dłuższego momentu wiemy dokładnie czym jest nasza gra. Oczywiście, niektóre z rozwiązań mogą się zmienić, ale znamy główny kierunek i wiemy co sprawia, że Witchfire jest dobrą zabawą. Podczas tworzenia naszej gry już nie czujemy się jakbyśmy tworzyli prototyp i poszukiwali jej duszy, lecz od dłuższego czasu po prostu tworzymy grę.

Obecnie to tyko kwestia tego ile gry dziennie jest w stanie stworzyć drużyna składającą się z ośmiu ludzi... Nie dużo jeżeli chodzi o zewnętrzną warstwę i dużo, jeżeli weźmiecie pod uwagę poziom trudności tworzenia współczesnej trójwymiarowej strzelanki.

Niektóre z rzeczy, które obecnie wykonujemy są jak oczywiste, tak i oczekiwane.

Dodajemy nowe wewnętrzne obszary...


Dodajemy nowych wrogów...


Zastępujemy bronie tymczasowe docelowymi modelami...


Ulepszamy systemy animacji/AI tegoż rywala, jeżeli nawet nie przebijamy poziomu The Last of Us II...


Itd. itp. załapaliście, codziennie spotyka nas coś nowego. Ale, tak jak powiedziałem, z naszymi zasobami nie sposób określić liczy pór roku, które miną, zanim gra będzie gotowa. Przy czym dajemy z siebie wszystko!

Nazwałem ten wpis letnim updatem – co szczerze mówić mogłoby być bronią długodystansową [ang. TLDRed] do stwierdzenia „jasne, no oczywiście, nadal robimy tę grę” - ponieważ nie jestem pewny jak szybko opublikowany zostanie kolejny wpis. Mógłbym co tydzień pisać o różnych zdarzeniach mających miejsce podczas tworzenia gry, ale szczerze mówiąc nieco się obawiamy spoilerowania gry, czy też tego, że pokażemy zbyt szybko zbyt wiele. Myślę, że póki co nadal jesteśmy nieco lepsi w updatach niż Odd Tales z ich The Last Night – boże, tak bardzo czekam na tę grę! - ale obiecuję, że zwiększymy tempo, kiedy będziemy blisko linii mety!



Pytanie tygodnia


Cześć ekipo! Rozważcie proszę wyśrodkowanie celownika, lub chociażby wprowadzenie tego ustawienia jako jedną z opcji. A z jakiegoż to niby powodu?! Tysiące godzin pieprzonej pamięci mięśniowej.

— owelirj893mnfd0 (@owelirj)
April 1, 2020

Stare, ale to przykład pokazujący dlaczego mamy mieszane uczucia odnośnie częstych updatów, które pokazują prawdę zza kurtyny surowego i nieklarownego procesu tworzenia gry. Mam na myśli to, że już powiedzieliśmy, że będziecie mieli wybór pomiędzy wyśrodkowaną, a obniżoną pozycją celownika. Mówiliśmy o tym na blogu w naszych postach i na Twitterze i to nie jeden raz, ani dwa, ale co najmniej co kwartał.

Z drugiej strony ciężko jest winić kogoś, kto późno dołączył do nas już w trakcie tej wędrówki, zauważył coś, co zdaje się mu podejrzane i martwi się. Do diabła, cieszymy się, że się interesujecie! I lubimy, kiedy nam patrzycie na ręce! Ale stałe przypominanie „to wersja robocza” i „tak, będzie taka opcja w menu” jest po prostu syzyfową pracą, a my raczej wolelibyśmy się zajmować robieniem gry. Tak czy owak później będzie dużo czasu na informacje zwrotne od graczy, kiedy to wyjawimy gameplay loop tj. czynności, które będą chlebem powszednim gracza w Witchfire.